Découvrez comment Polycorne a intégré la gestion de l’énergie au sein de Silicon City. Entre game design, expérience utilisateur, challenges et problèmes rencontrés, l’équipe Polycorne répond à vos questions.

Pourquoi avoir mis en place un système de réseau électrique et d’énergie dans le jeu ?

D’une part, ce concept est présent depuis les premiers CityBuilders (SimCity, CitySkyline…), donc les joueurs l’auraient réclamé. D’autre part, c’est un problème d’actualité qui nous concerne tous, nous devons apprendre à gérer l’énergie. Si le maire avait été dédouané de ce problème, cela aurait enlevé une phase de gameplay intéressante, comptant également comme une des missions principales confiée au joueur. Aussi, le système électrique est essentiel puisqu’il permet d’alimenter les maisons des citoyens.

Comment l’avez-vous représenté dans le jeu ?

L’énergie est représentée par de petites boules d’énergie qui se déplacent le long du réseau électrique. Pour des raisons de simplicité, nous avons voulu enlever les poteaux électriques, bien qu’ils soient visibles et facilement identifiables dans le jeu. A la place, nous avons préféré intégrer les circuits électriques dans les routes comme c’est également le cas dans d’autres jeux, mais aussi dans le vrai monde. Puisque le réseau électrique est souterrain, nous avons développé un système de plans caméras qui permet de montrer les lignes électriques souterraines et de voir comment circule l’énergie (bien que le joueur puisse également en mettre hors-sol).

Quel est l’impact de l’énergie dans le développement de la ville ?

C’est un besoin primaire : sans électricité, les bâtiments de la ville ne peuvent pas se développer. Une zone résidentielle construite sans accès à l’électricité ne va attirer aucun habitant par exemple, ils ne s’y installeront pas et la zone ne pourra pas se développer. D’autre part, c’est important pour l’évolution de la ville, le maire doit fournir suffisamment d’énergie pour satisfaire les besoins de sa ville (pour les bâtiments, nouveaux habitants qui arrivent…).

Quelles sont les solutions pour développer au mieux l’électricité dans la ville ?

Le joueur peut construire différents types de centrales électriques : éolien, solaire ou fossile (à charbon). Un compteur à disposition permet de voir la consommation d’énergie ainsi que la capacité de production de la ville. Ensuite, le joueur a également accès à un plan caméra spécial énergie afin d’analyser les trajectoires de l’énergie lors de ses déplacements et les optimiser. Des statistiques concernant la demande en énergie et la capacité de sa ville à la fournir seront également à sa disposition. S’il y a un manque d’approvisionnement en énergie venant d’un bâtiment par exemple, qui demande 100 méga watts alors qu’il n’y en a que 80 à disposition, le joueur remarquera que le bâtiment clignote en rouge et s’adaptera en ajoutant une nouvelle source d’énergie.

Quels ont été les problèmes rencontrés en jeu lors du développement ?

Des problèmes de distribution de l’électricité essentiellement : au début, les boules d’énergie se déplaçaient de manière très aléatoire, certains bâtiments demandeurs en énergie n’en recevaient donc aucune. Lorsque l’énergie acheminée d’une centrale jusqu’à un gros bâtiment passe par plusieurs autres structures, elle s’amenuise au fur et à mesure en alimentant les bâtiments sur son passage jusqu’à arriver à 0 au compteur : le bâtiment avec le plus gros besoin d’énergie n’obtient donc rien en fin de compte à cause de la trajectoire aléatoire de l’énergie depuis la centrale.

Il y a eu un autre souci concernant les performances : en vitesse rapide, le calcul du déplacement des boules d’énergie (comparables à des électrons) prenait trop de temps, ce qui faisait ramer le jeu. Nous avons pallié à ce problème en donnant à l’énergie une vitesse constante, peu importe la vitesse de simulation du jeu. Cette idée a été inspirée de la Loi de la Relativité Restreinte d’Einstein qui défend que la vitesse de la lumière est elle aussi constante, quel que soit le référentiel.

Comment est venue l’idée d’ajouter différents plans de caméras ?

Car on aime montrer l’invisible. La vue 3D va servir à montrer les objets en 3D comme les citoyens et les structures, mais pas l’énergie. Cette vision souterraine en « rayon X » permet donc au joueur de voir les données invisibles dans une perspective réaliste d’analyse de données. Ce plan caméra était déjà présent dans les premières versions du jeu avec les différentes vues données, et comme dans tout CityBuilder, le joueur a besoin de savoir où sont les problèmes électriques. Les différents plans caméras sont donc le meilleur moyen afin de les voir et de les corriger.

Silicon City est disponible sur Steam en accès anticipé :